Мы любим их творчество, восхищаемся талантом и воображением этих людей, давших нам возможность с головой окунуться в их мрачный, но невероятно притягательный мир. Однако, думаю, всем хочется узнать, с чего же все началось? Кто эти люди, создатели любимых нами произведений и героев? Что ж, тогда начнем с самого начала…
До того как они стали известныА началось все с двух старых друзей, знакомых еще со средней школы - Киноко Насу и Такаси Такэути. Всё началось тогда, когда Насу начал работу над сюжетом Fate/stay night.
Мотивация, которая подвигла его на создание Fate была простой: Насу был большим фанатом манги Samurai Resurrection (Makai Tensho), в которой в схватке сошлись уже умершие исторические личности со всей Японии. Вдохновлённый Samurai Resurrection, Насу хотел написать рассказ о героях со всего мира, которые участвовали бы в великой битве. Основные начала Fate, такие как Святой Грааль, Волшебники и Слуги были рождены именно тогда.
В то время, Fate не задумывался как игра, и уж конечно не как эротическая игра. В то время, Насу был обычным учеником средней школы, чьей целью, как и многих других, было протолкнуть свою книгу на магазинные прилавки по всей стране, а его друг Такэучи был простым начинающим художником, который был готов войти в мир манги.
Насу написал лишь сюжет сценария Fate (позднее, игра Fate/stay night включила в себя три сценария, из которых Fate стал первым). На этом этапе в его набросках главная героиня Сэйбер была мужчиной, а протагонистом была девушка, носящая очки. В виду разных причин, Насу остановился на описании боя с Сасаки Кодзиро (где-то 1/3 теперешнего сценария Fate) и отложил работу над Fate на много лет.
Образование Type-MoonВ школьные годы Такэути нередко посещал Comiket, намереваясь продать свой роман-додзинси, но из-за неутешительных результатов его продаж, он потерял интерес к этой карьере.
Окончив колледж, он отправился в Хиросиму и начал работать в компании Compile. Хотя Compile не дотягивала до уровня Namco и Squaresoft (теперь известна как Square Enix), она не была маленькой компанией. Тем не менее, в 1998 с четырьмя сотнями работников и тоннами инвестиций в ничего, Compile объявила себя банкротом (некоторые бывшие члены Compile образовали компании по производству игр, такие как Aiky, Sting MileStone и многие другие). В результате Такэути вернулся в Токио.
Найдя там работу, Такэути узнал, что один из его коллег был членом очень активной группы в Comitia. Comitia – это фестиваль додзинси, который был основан в 1984, и сейчас проводится 4 раза в год. В отличие от таких фестивалей как Comiket, на нём разрешалось продавать только оригинальные додзинси, которые не пародировали другие работы. Многие профессиональные мангаки принимали участие в этом фестивале, и все группы, принимавшие участие в нём, считались влиятельными и высококлассными. В общем, этот человек с радостью приглашал Такэути на разные собрания и фестивали, посвящённые додзинси, обучая его искусству их рисовки.
В это время, Насу занимался написанием сюжетов для ролевых игр, но он не был настолько в себе уверен, чтобы отдать свои наброски издателю, что и неудивительно, учитывая что его работы были оставлены без внимания на New Hope awards из-за того, что были очень длинными.
Ожидая возможности наилучшим образом продемонстрировать наработки Насу, они время от времени развивали идею о самостоятельном создании игры. Позднее, Насу и Такэути решили создать неофициальную группу. Изначально они не планировали выпускать Х-игры (хентайные игры). Из-за того, что некоторые работы Такэути были номинированы на New Hope awards, они решили не отклоняться от нормы и создавать комиксы-додзинси. В мире додзинси, ставя такие цели, было очень сложно создать что-то действительно популярное.
Хотя роман Насу Kara no Kyoukai уже публиковался в его личном дневнике Bamboo Broom, знали о нём немногие. В конце концов, приняв во внимание объёмы продаж в зависимости от содержимого продукции, и хобби Такэути, было принято решение, что их первая игра будет хентайной.
К счастью, два знакомых Такэути, с которыми он работал в Compile, в то время прибыли в Токио. Один из них занимался программированием, другой специализировался на музыке. Приняв их в команду, четыре человека сформировали свою неофициальную группу. Насу был ответственен за написание сценариев, Такэути - за компьютерную графику. И эта команда начала свой путь по созданию игр с рейтингом 18+.
Так как Насу был ответственен за создание «Лунного Мира», а так же за создание новых сюжетов, члены группы решили организовать Type-Moon вокруг Насу. В то же время Насу, который был единственным человеком, создающим сюжет, прислушивался к предложениям других членов группы, принимая на вооружение всё, что принесёт Type-Moon пользу. Хотя Такэути лишь создавал внешний образ персонажей Насу, последний признавал, что на личности некоторых персонажей повлиял внешний облик, который им создал Такэути, например, главная героиня Fate/hollow ataraxia Базетт Фрага МакРемитц. Ещё одна причина, по которой Насу стал центральной личностью в Type-Moon, была его способность хорошо со всеми уживаться. Такэути однажды сказал в шутку, что Type-Moon принимает на работу новых сотрудников не за их способности, а в зависимости от того, с кем они начнут драку.
Дорога к славеПроцесс создания первой игры Type-Moon, Tsukihime, был полон трудностей. Рисовка и раскраска были на Такэути. Говорили, что в обеденный перерыв Такэути ездил на велосипеде домой и работал там над иллюстрациями, потом возвращался на работу, и так продолжалось до трёх часов ночи. Насу было не лучше, так как по многим причинам ему пришлось уйти с работы, и в итоге Такэути сказал: «Я позабочусь о расходах на содержание, ты позаботишься о Tsukihime». Вот так Насу начал свою новую жизнь - написанием сценария днями напролёт. В конце концов, Насу удалось выдать 5000 страниц сценария за 4 месяца. Ходили даже слухи что они продавали органы, чтобы пополнить бюджет (хотя они преувеличены, это показывает, как много они вложили в игру).
С сегодняшней точки зрения иллюстрации Такэути были ужасны. Даже если он и умел рисовать, он больше преуспевал в создании манги, а не качественных CG. Концепт-арт был великолепен, но цвет, обрисовка и работу во многих других областях нужно было оттачивать. К счастью Tsukihime была неофициальной игрой, так что качество иллюстраций было приемлемым.
После двух демоверсий выпущенных в 1999 году и Half Moon edition на фестивале Comiket летом 2000, полная версия Tsukihime была выпущена на зимнем Comiket в 2000 году. Tsukihime стала событием месяца, вскоре став необычайно популярной благодаря её охвату, непредсказуемому сценарию, уникальному стилю повествования Насу и растущему рынку неофициальной продукции. Позднее по игре сняли аниме, нарисовали мангу, а так же выпустили множество товаров мерчендайзинга и сувениров.
В январе 2001 несколько коротких рассказов, демоверсия Tsukihime, обои для рабочего стола и несколько глав Kara no Kyoukai были выпущены вместе как Tsukihime PLUS-DISC. Позднее во время проведения летнего Comiket (С60) Type-Moon выпустил фан-диск к Tsukihime - Kagetsu Tohya.
С релизом фан-диска фанаты обнаружили, что не только обрисовка CG улучшилась, но и качество их цвета заметно выросло. Дело не только в том, что Такэути старался стать лучше. Type-Moon наняла на работу ещё двоих работников – Аотуки Такао и Кояма Хироказу. С того времени, Такэути разрабатывал начальные скетчи и концепт-арт, а другие занимались их раскраской.
Где-то в это время, стиль рисования Такэути стал приобретать свои особенные отличительные черты. Похожие стили можно было найти в seinen manga. Некоторые говорят, что изменения были вызваны тем, что он старался, чтобы его стиль вписывался в мир, который создавал Насу. Хотя некоторые жаловались, что у персонажей Такэути слишком длинные руки и ноги (Хм… они, похоже, не видели персонажей CLAMP), другие считали это отличительной чертой его рисунков. Сам Такэути однажды упомянул, что он присматривался к работам Yasuhiro Nightow (мангака Trigun) и черпал вдохновение из них.
В 2002 году Kara no Kyoukai был издан в форме романа и выпущен компанией Kodansha. В том же году Type-Moon объединилась с другой неофициальной группой French-Bread чтобы создать Melty Blood, игру-файтинг которая основывалась на мире Tsukihime.
После успеха Tsukihime друзья из коммерческой индустрии по производству эротических игр стали предлагать Type-Moon стать коммерческой компанией. Сперва Type-Moon относилась к этому с подозрением, так как группа уже обрела успех на рынке неофициальной продукции, и персонал группы уже стал к этому привыкать. Если группа успешно реализуется как неофициальная, зачем что-то менять? Становиться коммерческой компанией потому что «так поступает больше средств» - это звучало несколько скупо. Другая причина была в том, что Такэути (который в прошлом работал в компании по производству видео-игр) видел множество ограничений, которые им придётся претерпеть, если они станут официальной компанией, что было нежелательно. В конце концов, Type-Moon продолжила существовать как неофициальная группа.
Дорога к КоммерциализацииПозднее, Насу и Такэути решили превратить старую историю Fate в Gal Game. Вначале Насу беспокоило, что протагонистом была девушка, и поэтому сюжет не подходил для Gal Game. Такэути предложил превратить протагониста в юношу, а Сэйбер в девушку. Такэути потом говорил: «Ответом Насу было, что это то же самое как если бы ты предложил, чтобы главный герой «Берсерка», Гатс, стал бы девушкой».
Согласно самому Насу: «Даже если он (Такеути) иногда предлагает что-то невозможное, на стадии разработки это кажется бредом. Превратить Сэйбер в девушку, да это разрушит весь баланс Fate! Сперва я был против этой идеи, но после того как я над ней немного подумал, я понял, что те трудности, которые возникнут, можно будет разрешить». И вот работа над Fate/stay night началась.
Fate изначально не задумывался как игра, поэтому сюжет был отредактирован, были добавлены сценарии, завязки, ключевые моменты, и т.д. Год спустя после того, как началась работа, группа начала понимать, что способности и размах неофициальной группы недостаточен для создания того Fate, что они держали в уме. Одним из важнейших факторов были деньги. Даже если они и получали помощь от профессионалов, когда создавали Tsukihime, поддержка плохо сочеталась с их гордостью создателей игр, и они не хотели постоянно полагаться на других.
Столкнувшись с выбором, Type-Moon решила выйти на коммерческий рынок, чтобы выпустить Fate как коммерческий продукт. К счастью, продукция Type-Moon хоть и была с пометкой 18+, они не ударялись во все тяжкие, поэтому их приняли как коммерческую компанию. Конечно, новой компании приходилось следить за разными деталями, как например не упоминать "XX High" в своих играх – так как по закону персонажи «18+ игр» не должны быть младше 18 лет, поэтому вы всегда видите "XX University" но не "XX High".
Type-Moon так же рассматривала возможность ухода с рынка 18+ и сразу продвигаться на консольный рынок, но компания рассматривала рынок видеоигр как ограничивающий их возможности, и продолжила двигаться в «эротическом» направлении.
В 2003 году была образована компания Notes Ltd. (Notes Co., Ltd.) с Насу во главе (название Notes было взято из ранних работ Насу). Вскоре после этого Type-Moon объявила об аниме по игре Tsukihime. В апреле, Type-Moon выпустила свой последний продукт как неофициальная группа - Tsuki-Bako, и официально объявила о своём роспуске. Примерно в то же время Kodansha подписала контракт с Type-Moon и в 2004 году переиздала Kara no Kyoukai с новой обложкой.
Даже если сейчас Type-Moon официально стала Notes Co., Ltd., большинство её членов не изменилось и поклонники продолжают называть их Type-Moon. На сегодняшний день лишь немногие знают о названии Notes Co., Ltd.
В общем и целом, можно сказать, что Type-Moon стала коммерческой компанией ради Fate.
В октябре 2003-го по Tsukihime сняли аниме под названием Shingetsutan Tsukihime. Адаптация должна была показать возможности Type-Moon и высокое качество Tsukihime как игры, которую создала неофициальная группа. Несмотря на то, что у аниме по Tsukihime была раскрученная рекламная компания, его низкое качество стало одним из чёрных пятен на истории Type-Moon. Ещё до аниме по Fate Насу и Такэути раскрыли во время интервью своё неудовольствие по отношению к аниме по Tsukihime. Некоторые поклонники отзывались об этом аниме как "Fake Tsukihime" и даже "doujin anime".
Fate/stay night вышла 30 января 2004 года. Дата релиза совпадает с датами в игре. Type-Moon изначально планировала сделать «зимний» релиз для зимней игры, так как развитие событий происходит именно зимой. Однако дедлайн постоянно откладывался в течение 6-ти месяцев, и Type-Moon уже предполагала выпуск игры летом. В конце концов, всё решили, что выпускать эту игру летом неправильно, и дата релиза была отложена ещё на полгода до зимы 2004-го.
Что из себя представляет игра Fate? Она не задумывалась ни как эротическая игра в полном смысле этого слова, ни как «монументальный проект, который бывает раз в десять лет». Это просто фентезийно-батальный интерактивный роман. Сцены «для взрослых» были вставлены лишь для развития сюжета. Также, Type-Moon не использовала Nscript в качестве основного движка, как они сделали с Tsukihime. Вместо этого они выбрали KiriKiri 2, который был больше ориентирован на эффекты. Благодаря плавной интеграции текста, иллюстраций, звуковых эффектов и закадровой музыки, Fate стала бестселлером.
Говорят, что после того как Fate вышел в продажу, старший брат Такэути сказал Насу: «Спасибо вам огромное, я ждал этой концовки 15 лет, сейчас я, наверное, счастливейший поклонник Fate в мире». Выяснилось, что брат Такэути тоже был членом маленькой группки Насу и Такэути в средней школе и влюбился в Fate, когда прочитал оригинальный сценарий написанный Насу. Возможно люди, которые познакомились лишь с готовым продуктом, о таком даже не могли мечтать.
Продажи по Fate составили 146,686 штук, став самой продаваемой игрой года. Игра обладала чудовищной жизнеспособностью, и даже в 2005 году было продано 28, 557 копий.
Подобные продажи Fate как Gal Game были ничем, так как в них обычно играют лишь определённые социальные группы. Она не могла сравниться с бюджетами компаний выпускающих консольные игры, что продавали миллионы копий. Обычно продажа нескольких тысяч копий - уже ничего, больше пяти тысяч – успех, больше чем 10,000 – очень успешно, а больше 100,000 – можешь считать себя монстром.
Чтобы отблагодарить поклонников (а так же чтобы получить быструю прибыль) Type-Moon выпустила фан-диск Fate/hollow ataraxia 28 октября 2005.
Благодаря успеху и влиянию предшественника, популярность Атараксии была ещё больше. Учитывая то, что она была выпущена в конце 2005, объём продаж в этом же году составил 154,015 штук. В это же время число заказов на Amazon.com превысило 200,000. В истории компьютерных игр такое было лишь с Xanadu от Falcom.
Даже если объемы продаж и были большими из-за популярности Fate, Type-Moon не расслаблялась, даже если Атараксия и была лишь фан-диском. Наоборот, они создали её, чтобы она превзошла Fate, что можно считать одной из причин успеха компании в дальнейшем.
Экспансия и спокойные годыВ последующие годы после выхода Атараксии, Type-Moon и её проекты наслаждались популярностью особенно на общем рынке. Множество побочных игр, книг и товары мерчендайзинга появились как развитие трёх главных проектов Type-Moon - Tsukihime, Fate и Kara no Kyoukai.
Игра Melty Blood, которая была создана и выпущена как 2D-файтинг совместно компаниями French-Bread и Type-Moon на Comiket в декабре 2002, обрела большую популярность. Чемпионаты по ней проводились по всей Японии. В мае 2004 вышло дополнение под названием Re-ACT. В нём были новые персонажи и режим Аркады, который дополнял сюжет. Дополнение Re-ACT Final Tuned вышло в июле 2005, став последней игрой в «первом поколении» Melty Blood.
Тогда в Melty Blood как в неофициальную игру, можно было играть лишь на ПК. Всё изменилось в 2005 году - в марте этого года Ecole Software выпустила аркадную версию Melty Blood, которая называлась - Melty Blood: Act Cadenza. В середине 2006 Act Cadenza позднее была портирована на PS2, а в июле 2007 она вышла на ПК как Melty Blood: Act Cadenza Ver.B, заменив Melty Blood Re-ACT Final Tuned, как следующее поколение Melty Blood. О новой игре Melty Blood названной Actress Again стало известно в конце 2007 года и она была готова к релизу в конце 2008.
Tsukihime была не единственной игрой, из которой развилась игра-файтинг. В ноябре 2007 японский журнал, освещающий новости компьютерных игр, написал о том, что Capcom создает 3D игру, основанную на Fate и названную Fate/unlimited codes. Официально игра была заявлена в 2008 году в Японии на AOU компанией Capcom в сотрудничестве с Cavia и Eighting, и была выпущена на аркадных автоматах в середине 2008, и на PS2 в декабре того же года.
Возможно, Fate была самой коммерческой игрой Type-Moon. Если оставить в стороне игру-файтинг и бесчисленные товары менчердайзинга, артбуки и манги-адаптации, в 2006 году по игре было снято аниме. К облегчению поклонников аниме не было столь неудачным, как аниме по Tsukihime, хотя сюжет и качество анимации всё же оставляли желать лучшего. Также Fate была портирована на PS2 в 2007 году. Адаптация называлась Fate/stay night [Réalta Nua]. Как и другие эротические игры, которые были адаптированы на консоли, PS2-версия Fate попрощалась с хентайными CG, но в ней появились новые иллюстрации. Так же в 2007 году, в продажу вышел 3D-файтинг для PSP от Capcom под названием Fate/tiger colosseum, в котором участвовали персонажи Fate выполненные в чиби-стиле. Сиквел этой игры Fate/tiger colosseum UPPER вышел 28 августа 2007 года.
Type-Moon также сотрудничала с другими компаниями и группами в развитии своих проектов. Fate/Zero, четырёхтомный роман-приквел к Fate/stay night вышел в период с 2006 по 2007 год на фестивалях Comiket. Иллюстрации были выполнены Такэути, а автором стал Уробути Гэн (Gen Urobuchi) из Nitro+. Так же как собственность Type-Moon, в продажу выходили саундтреки, аудиодрамы и артбуки. В 2008 году Насу и Такэути создали бонусный сценарий к интерактивному роману 428 ~Fuusa Sareta Shibuya dee~ компании Chunsoft (игра получила лучшие оценки на Famitsu). ТВ-аниме бонусного сценария Type-Moon названое CANAAN так же было анонсировано в конце 2008.
Самым большим сюрпризом от Type-Moon за эти годы была экранизация Kara no Kyoukai. Всё началось в конце 2006 года, когда по Японии распространились слухи, что по роману Kara no Kyoukai от Type-Moon будет снято аниме, после того как главная героиня романа Рёги Шики появилась в иллюстрированном календаре на 2007 в журнале Newtype. Так же было объявлено, что ещё один постер на тему Kara no Kyoukai появится в следующем выпуске журнала. Слухи усилились, после того как блог MOON PHASE сообщил, что в февральском выпуске журнала Animage будет статья о "Kara no Kyoukai и Вселенной Type-Moon" и ещё один постер.
И, наконец, 28 декабря открылся официальный сайт Kara no Kyoukai на www.karanokyoukai.com. Там было заявлено, что экранизация будет фильмом (как противоположность аниме сериалам) и будет называться Kara no Kyoukai ~Garden of Sinners~. Самым большим сюрпризом было то, что вместо одного фильма Kara no Kyoukai ~Garden of Sinners~ будет состоять из семи фильмов, по фильму на каждую главу романа. До того, как об этом было объявлено официально, немногие ожидали, что Kara no Kyoukai будет анимирован, даже сам Насу в интервью говорил, что был против идеи анимировать Kara no Kyoukai, боясь, что это может уничтожить изначальное представление о романе. Поклонники, вспоминая аниме по Tsukihime, беспокоились, что Kara no Kyoukai ожидает та же судьба (хотя аниме по Fate провальным никто не считал, ничего особенного оно из себя не представляло).
Фильмы, которые снимала компания ufotable, сперва появлялись в кинотеатрах по всей Японии, а затем выпускались на ДВД. Повсюду экранизация считалась успешной, и дала Kara no Kyoukai толчок популярности. В последующие годы было множество журналов и товаров мерчендайзинга, которые были посвящены Kara no Kyoukai. В период с 2007 по 2008 Kodansha переиздала оригинальный роман в трёх томах. В то же время другой роман Type-Moon – DDD – стал набирать популярность. Написанный Насу и изначально изданный в журнале Faust в 2004 и 2005 годах, DDD был переиздан компанией Kodansha в Kodansha BOX imprint. Поклонники Type-Moon предвкушали издание этого романа, и даже главный редактор Kodansha BOX imprint высоко оценил роман, сказав: Этот человек (Насу) гений!
Иногда популярность может оказать медвежью услугу. Во время зимнего фестиваля Comiket в 2006 году (C71), очередь за продукцией Type-Moon была настолько длинной что заполнила половину западного павильона 4F, став рекордно длинной очередью за коммерческими товарами на фестивале. Очереди за товарами Type-Moon на каждом фестивале Comiket были таким длинными, что компании запретили участвовать в летнем фестивале 2008 года, «во избежание беспорядков». В результате, Насу и Такэути возродили свой старый неофициальный кружок Takebouki (Bamboo Broom) и участвуя как неофициальная группа выпустила Kara no Kyoukai the Garden of sinners/recalled out summer, «потерянную» главу Kara no Kyoukai.
В то время как выпускалось множество побочных продуктов, многие поклонники были обеспокоены и расстроены тем, что Type-Moon «выдаивала» текущую линию своих игр. С момента выпуска Атараксии, Type-Moon не выпустила ни одного «нового» проекта. В артбуке Character Material, изданном в 2006 году, было три Прелюдии к Tsukihime 2, но больше никакой информации по ней не было. Согласно тем кусочкам информации, что проскальзывали в интервью и подобного вида опросах, следующая игра Type-Moon должна была стать игрой об обычной жизни, предположительно чтобы показать, что Type-Moon может создавать также и нефантастические игры. Однако никто не мог предположить, что же Type-Moon собирается всем показать.
Следующие миры Type-MoonВ апреле 2008 года, стали собираться слухи, что новые проекты Type-Moon будет объявлены в журналах Tech Gian и Type-Moon Ace. Сканы журналов раскрыли, что Type-Moon делает не одну, не две, а три новые игры: Mahoutsukai no Yoru, Girl's Work и ремейк Tsukihime.
Никто не ожидал такой одновременной заявки, и что было более удивительно, что впервые Насу и Такэути не будут непосредственно вовлечены в работу над «основной игрой». Пока Хироказу Кояма будет ответственен за иллюстрации в Mahoutsukai no Yoru's, Girl's Work будет писаться Мэтэо Хошизоро и Канроку Мёгая, а за иллюстрации будет отвечать кто-то другой. Так же Mahoutsukai no Yoru и Girl's Work будут для всех возрастов. Впервые основная игра Type-Moon не направлена исключительно на «взрослую» аудиторию. Релиз игр назначен на 2009 год, и поклонники с нетерпением ждут, когда же по ним появится больше информации.
Так что эта история еще далеко не закончена и мы будем ждать как новых произведений, так и встреч со знакомыми и любимыми героями.
Type-Moon, мы вас любим!
|
|