Здравствуйте, странник
26.04.2024, Пятница, 00:47

Логин:
Пароль:
Запомнить
Регистрация



Меню сайта
Последние темы форума
Последнее смотренное. Делимся впечатлениями :) [1082] | Silence
Бар "Type-moon" [11849] | Silence
Переводчику на заметку [63] | Bobbi86
Поздравления [1443] | Nimue
Что сегодня снилось? [96] | Timekiller
Фотографии. [3] | Bobbi86
Интересное видео [140] | Silence
Угадай аниме [5038] | Silence
Вступление в команду. Набор желающих. [418] | qppak
Какую мангу читаем в данный момент [578] | Mor
Статистика

 

Всего онлайн: 2
Из них гостей: 2
Пользователей: 0
Твиттер
 
N/A
Интервью с разработчиками Fate/Stay Night
 
 
Перевод интервью с сотрудниками TYPE-MOON, взятого с ComiPress, которое, в свою очередь, является перевод статьи с Dengeki Online, в котором Киноко Насу и Такаши Такеути рассказывают о своём проекте под назвнием Fate/Stay Night.
 
Мир Fate был создан почти 10 лет назад.
 
- Сначала, расскажите о том, какую роль вы выполняли в проекте.
 
Такаши Такеути: Я разработал персонажей и рисовал наброски. Также, я занимался производственными акциями и продажами.
 
Киноко Насу: Я руководил созданием игры и писал сценарий.
 
- Как вы пришли к идее создания Fate?
 
Киноко Насу: Fate была историей, которую я написал ещё когда учился в колледже. Тогда, пол Сейбер и Широ был противоположным, но основные темы не изменились. Это история о героях и о том, как "мальчик встречает девочку".
 
Такаши Такеути: Я создал это потому, что мне это нравилось и я хотел сделать что-то наподобие Tsukihime, но более сложное. Я изменил пол главных персонажей для того, чтобы они больше подходили игрокам.
 
Киноко Насу: Ну, я помню, что одной из причин изменения пола было то, что он попросил разрешить ему нарисовать девушку в броне. В итоге, так и случилось.
 
- Какую проблему вы пытались выразить в проекте?
 
Киноко Насу: Главная тема - "борьба с самим собой". В Fate три раличные проблемы. Первая - "идеал", вторая - "сопротивление с идеалом", и третья - "столкновение идеала с реальностью". Игра описывает взросление главного героя, Эмии Широ. Первая история показывает его неверное мнение, вторая - его решительность, и последняя, третья - даёт ещё один ответ для него как для обычного человека. Все эти три линии равносильны, но воплощены в разных формах.
 
Такаши Такеути: Оригинальная идея Насу не была до конца завершена, но имела конец. Я думал почти десять лет: "Как мы пришли к такому концу?" То, что я помог ему закончить историю, очень многое значит для меня.
 
Киноко Насу: Эй, ты преувеличиваешь.
 
Такаши Такеути: Первая история Fate будто специально для меня создана.
 
Они участвовали в созднии аниме как советники.
 
- Как Fate стала аниме? Мы слышали, что многие поклонники игры очень хотели этого.
 
Такаши Такеути: Мы создавали Fate как любители, и, поначалу, я не решался выйти в коммерческую сферу. Когда первая история Fate была завершена, я подумал: "Теперь, настало время для расширения границ." Мы решили, что должны работать ответственно и расширить нашу деятельность в другие виды мультимедиа. Мне пришла идея про аниме. Мы получили предложение от Geneon Entertainment, и решили принять его после беседы с руководством студии. Я почувствовал, что мы сможем стать неплохой командой.
 
- Каково ваше положение в создании аниме по Fate?
 
Киноко Насу: Я следил за качеством исполнения. Время создания аниме совпало с разработкой Fate/Hollow Ataraxia, которая была нашим приоритетом. Тогда, я переговорил с режиссёром и главным сценаристом аниме и решил, что аниме будет основано на первой истории игры. Я предложил, как именно нужно разбить её на 24 эпизода. Также, я принимал участие в различных конфернециях как эксперт.
 

Такаши Такеути: Я давал советы по дизайну персонажей, их одежды, оружия, а также по тому, как сохранить причастность персонажей к их оригиналам.
 
 
Достоинство Сейбер в исполнении Аяко Кавасуми (Ayako Kawasumi) - её миловидность.
 
- Вы принимали участие в отборе актёров и актрис для озвучивания персонажей?
 
Киноко Насу: Я участвовал с собраниях по кастингу. Такеути хотел утвердить Кавасуми-сан (Ayako Kawasumi) на роль Сейбер (Saber), и я с ним согласился.
 
- Почему вы выбрали именно Аяко Кавасуми (Ayako Kawasumi)?
 
 
Киноко Насу: У неё красивый, элегентный, но вместе с тем, детский голос.
 
Такаши Такеути:  Я запомнил её голос с самого начала, потому что мне нужно было услышать благородство в голосе Сейбер (Saber). Я услышал голос Аяко в другом аниме, и тогда подумал: "Её голос подходит для Сейбер." Также, и звукорежиссёр предложил нам её.
 
Киноко Насу: Причина, по которой Такеути (Takeuchi Takashi) выбрал Джунити Сувабе (Junichi Suwabe) для  озвучивания Арчера (Archer), возникла из "Принца Тенниса". Он должен был озвучивать другого персонажа, но результаты теста были такими замечательными, что мы решили немедленно принять его на роль Арчера (Archer).
 
- Почему Такеути-сан выбрал именно Сувабе-сана (Suwabe-san) на роль Арчера (Archer)?
 
 
Такаши Такеути: Потому что его голос довольно хороший. У нас был небольшой выбор, но для Арчера нужен был молодой актёр. Всё, что нам нужно было после этого - это присоединение к нам Джуочи Накаты (Jouji Nakata).
 
- Почему вам так сильно нужен был Наката-сан (Nakata-san)?
 
 
Такаши Такеути: Он нам нравится.
 
Киноко Насу: Он принимал участие во всех наших работах, когда мы были ещё просто любителями. Мы познакомились с ним, когда создавали "Kara no Kyokai". У него приятный голос, да он и сам приятный мужик. Мы влюбились в него с того момента. (смеётся)
 
Такаши Такеути: Он прочитал все 2 громоздких тома "Kara no Kyokai" только ради трёх строчек своей речи.
 
Киноко Насу: Это было тогда, когда мы были просто любителями... Нас очень впечатлило его отношение.
 
- Почему вы выбрали именно Кану Уэду (Kana Ueda) на роль Рин (Rin)?
 
 
Такаши Такеути: У неё очень милый голос, и мы осмелились сделать таковым голос Рин.
 
Киноко Насу: Мы думали "Может следует найти другую кандидатуру? Как сделать этот милый голос более гордым? Однако, это может быть очень рискованно".
 
- Что вы думаете о Норико Ситае (Noriko Shitaya) как об актрисе для озвучивания Сакуры (Sakura)?
 
Киноко Насу: У неё голос словно мёд. Я не могу её винить, даже если она сделала что-то нехорошее этим голосом.
 
- В аниме, Фуджи-нэ (Fuji-nee) также произвела впечатление.
 
Киноко Насу: Она очень мощная, у неё много поклонников среди сотрудников и озвучивающих персонажей людей. Мики Ито-сан (Miki Itou-san) она очень нравится... Ой, извиняюсь...
 
- Что вы хотели показать в аниме?
 
Киноко Насу: Главная тема аниме - это то, как "мальчик встречает девочку", потому что большинство было за экранизацию именно этой истории, и режиссёр также этого хотел.
 
- Аниме следует истории игры?
 
Киноко Насу: Конечно, но если они хотят добавить что-то своё, то они могут это сделать с нашего согласия. Однако некоторые элементы, такие как магические заклинания или сеттинги вселеной решено было исключить, потому что всё невозможно подогнать под формат 24 серий.
 
PS2-версия Fate создана для завершения PC-версии.

 
- Теперь я должен спросить о PS2-версии игры. Расскажите, как Fate переехала на PS2.
 
Такаши Такеути: Как я уже сказал, это часть нашего плана по расширению. Я решил работать с Kadokawa, когда мы собирались принести Fate на консольный рынок.
 
- Вы довольны тем, что Fate в оригинале - РС-игра?
 
Киноко Насу: Да, я доволен на все 100%... Нет, на 95%.
 
 
- А что с этими пятью процентами?
 
Киноко Насу: Сейчас мы делаем PS2-порт игры. Всё, что мы можем сказать, это то, что работа идёт.
 
Такаши Такеути: Я чувствую необходимость сделать Fate завершённой на 100%. Если слишком много всего добавить, то это может нарушить баланс, так как Fate очень хорошо построена, но некоторы говорят, что есть некоторые вещи, которые должны быть сделаны. Мы испытываем сами себя для того чтобы сделать это.
 
 
- PS2-версия Fate - "испытание"?
 
Такаши Такеути: РС-версия такая длинная потому что там слишком много ненужных вещей, которые должны быть урезаны. Я рад ещё раз пройти через это.
 
- Я слышал, что появится новый контент. TYPE-MOON его разрабатывает?
 
Такаши Такеути: Конечно мы. Графика, сценарий... А Насу следит за процессом.
 
Киноко Насу: Первая половина 2006 года у Такеути занята этим проектом.
 
Такаши Такеути: Ну, мы ведь создатели игр, и нам нужно делать игры.
 
Киноко Насу: Верно.
 
- Какая роль отводится Такеути-сану в этом проекте?
 
Киноко Насу: Такая же, как и при работе с оригиналом - создание скетчей и набросков. Вся остальная работа выполняется нашими сотрудниками.
 
 
- Сколько CG-графики будет в игре?
 
Такаши Такеути: Довольно много.
 
- Есть что-то, на что игроки должны обратить внимание?
 
Такаши Такеути: Будет кое-что новое в "той" сцене.
 
Киноко Насу: Да, "та" сцена...
 
- Хммм... Я не забуду... Что насчёт сценария?
 
Такаши Такеути: Новых веток не будет. Будет новая графика, голоса, музыка...
 
Новая музыка, экстра-издание для PSP.
 
- Ходят слухи, что подбор голосов шикарный.
 
Киноко Насу: Я не могу говорить об актёрах. Я присутсвовал на записи. Это было что-то.
 
- В смысле?
 
Киноко Насу: Не разочаровать поклонников будет довольно сложно. Сценарий слишком громоздкий.
 
Такаши Такеути: Это не сценарий. Это телефонная книга.
 
Киноко Насу: Когда я спросил "Это сценарий?", получил ответ, что это только четверть. После четырёх часов работы, прогресса по этой четверти не наблюдалось.
 
Такаши Такеути: Я объясню на примере: мы прошли 2 сантиметра за 4 часа.
 
- Изменит ли добавление голосов впечатления от игры?
 
Киноко Насу: Игра и так уж очень длинная, но, боюсь, теперь темп прохождения ещё больше замедлится. Надеюсь, игра не займёт более 100 часов на прохождение.
 
- На завершение игры дейтсвительно может понадобиться более 100 часов?
 
Такаши Такеути: Да, такое возможно. Но мы надеемся, что игрокам это понравится.
 
Киноко Насу: Второстепенные персонажи также озвучены. Думаю, поклоннки будут этому рады.
 
- Люди, озвучивающие персонажей что-нибудь говорили по поводу объёма работы?
 
Киноко Насу: "Я такого не ожидал".
 
- Как долго будет происходить запись голосов?
 
Киноко Насу: Мы планируем завершить эту работу за 2 с половиной месяца.
 
- Вы будете как-то в этом участвовать?
 
Киноко Насу: Да. Я не могу разрушить свой имидж, который сформировался у поклонников.
 
- Изменятся ли опенинги и музыка в PS2-версии игры?
 
Такаши Такеути: Будут новые видео и музыка.
 
- Должно быть круто... Будут ли какие-либо лимитед-версии?
 
Такаши Такеути: Планируется выход "Экстра-издания" для PSP.
 
- Его будет создавать TYPE-MOON?
 
Такаши Такеути: Не могу сказать точно, но поклонникам понравится.
 
Киноко Насу: Мы будем делать то, во что сами хотим поиграть. Мы думали над этим целый год, и Kadokawa дали согласие на разработку этого проекта.
 
Это финальная версия Fate.
 
- Скажите что-нибудь тем, кто не играл в РС-версию.
 
Киноко Насу: Надеюсь, поклонники аниме смогут насладиться подробностями истории и тем, чего не было а экранизации. Прошло два года, но графика до сих пор превосходная.
 
Такаши Такеути: Я тоже так думаю. Я надеюсь, геймеры смогут насладиться такими моментами, как, например, правда об Арчере.
 
- И тем, кто играл в РС-версию.
 
Такаши Такеути: Новая элементы, которые мы добавили, - на самом деле переработанные старые, но в них есть и кое-что новое.
 
Киноко Насу: Старые моменты принесут новые впечатления. Надеюсь, поклонникам понравятся запомнившиеся моменты с добавлением озвучки.
 
- В завершение, несколько слов поклонникам.
 
Такаши Такеути: Пожалуйста, наслаждайтесь новой Судьбой.
 
Киноко Насу: Я тоже геймер. Я рад, что могу поиграть в Fate с геймпада. Пожалуйста, приобретите PS2-версию этой игры.
 
- Спасибо.
Категория: Интервью | Добавил: Chronos| Источник: http://comipress.com/article/2006/06/30/386
Просмотров: 7321

Всего комментариев: 4

4. Sly Kornell   (14.09.2011, 23:22)
Интересное интервью, спасибо за перевод.

3. ShegaN   (30.05.2011, 06:38)
не плохо)

1. Day   (13.04.2009, 08:26)
Спасибо за перевод интервью )))

Вот только не пойму, почему при упоминании о Накате, висит иллюстрация с Широ. Наката вроде Кирея озвучивал smile


2. Chronos   (13.04.2009, 14:40)
Всегда пожалуйста wink

Да, Наката Кирея озвучивал. Просто другого места не нашёл куда всунуть Эмию. Извиняюсь за неразбериху dry




Комментарии доступны только зарегистрированным пользователям.